Le Seigneur des Anneaux RPG : Mille Ans Après
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Rumeur : le Patriarche du Culte du Soleil, dans la Cité Sacrée d'Akkar en Lointain Rhùn aurait été corrompu par les suppôts de Morgoth. Cela pourrait mettre fin à des siècles de conflits religieux en Rhùn, et pourrait permettre aux Orientaux de s'unir contre l'Empire.
Les Envoyés des Valar, Gandalf, Tuor et Fingolfin viennent de débarquer à Osgiliath.
Parmi les chevaliers et les aventuriers de toute sorte, une rumeur circule : l'Intendant Aranir d'Ithilien aurait réuni des fonds pour organiser un tournoi spectaculaire commençant au solstice d'été !
Les Northmen viendraient de briser leur isolement, concluant un pacte d'alliance avec Durïn VII.
La Compagnie Grise recrute désespérément de nouveaux membres...
Promotion sur le Vieux Toby de la Comté sur le marché de Gwynhelm à Edoras
Le tristement célèbre Purion le Pervers, Seigneur des Pinnath Gelin, vient de clamser ! Avis aux jeunes demoiselles du royaume, le coeur de son héritier Gilion est encore à prendre !
Les pillards nomades sévissent de plus belle en ce printemps ! Le Roi du Gondor Aglahad II de Dol Amroth a promis de prendre des mesures drastiques.
"Trinquons nos verres et vidons la bouteille / Et laissons là les plaisirs de l'amour / Et laissons là tous ces cœurs infidèles / Qui ne veulent pas nous donner leur secours / C'est aujourd'hui que l'amour m'abandonne / Que ma maîtresse m'a refusé son coeur / Battez tambours, battez la générale !" - Le célébrissime barde Meregold Sirith poursuit sa tournée dans toutes les tavernes de l'Empire ! Ne le manquez surtout pas !

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 Catalogue

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Auteur du Nouveau Livre Rouge
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Date d'inscription : 08/02/2016
MessageSujet: Catalogue   Sam 5 Mar - 23:46

CATALOGUE – DOMAINE IMPERIAL



RECRUES


Fantassins Impériaux (1.25)

  • Infanterie légère
  • Spécialisation/bonus :
    1) Combat en plaine / en ville
    2) Formation serrée
  • Equipement : épée courte, bouclier, cotte de maille, casque, poignard

L’unité la plus basique de l'Empire, celle qui forme réellement la colonne vertébrale de son armée, est nulle autre que celle des Fantassins Impériaux. Ces jeunes hommes sont recrutés dès qu’ils atteignent l’âge adulte pour poursuivre un entraînement standard à Fornost, Annùminas, Osgiliath ou même Minas Tirith. Les Fantassins Impériaux font de bons gardes en ville et de très bons soldats sur le champ de bataille. Equipés d’une épée courte et d’un bouclier, et grâce à leur formation serrée, les Fantassins Impériaux sont de redoutables guerriers.




Archers Impériaux (1.25)

  • Tirailleurs
  • Spécialisation/bonus :
    1) Portée moyenne
    2) Efficace à distance / Vulnérable à proximité
  • Equipement : arc standard, cotte de maille, casque basique, poignard

Recrutés dans tous les coins des Terres du Milieu, les archers au service de l’Empire forment un groupe plus multiculturel que celui des Fantassins Impériaux. Les hommes les plus habiles au tir à l’arc de tous les villages sont envoyés aux grandes cités de l’Empire pour poursuivre un entraînement méticuleux. A la conclusion de celle-ci, les Archers Impériaux deviennent une partie intégrante de l’armée impériale et reçoivent un arc standard, une cotte de maille, un poignard et un casque basique en guise d’équipements.




Lanciers Impériaux (1.25)

  • Infanterie légère
  • Spécialisation/bonus :
    1) Bonus contre cavalerie/monstres
    2) Bonus défensif
    3) Tactiques de formation (mur de boucliers, tortue, etc.)
  • Equipement : lance, bouclier, cotte de maille, casque basique, poignard

Les Lanciers Impériaux sont de bons soldats capables de contrer la plupart de leurs ennemis basiques. Utilisés en bataille rangée contre toute charge ou lors de sièges pour protéger les portes, les Lanciers Impériaux sont entraînés pour adopter toutes sortes de formation allant d’un simple mur de boucliers jusqu’à la formation tortue qui requiert une réelle discipline. Parfaits défenseurs, ils sont équipés d’une lance et d’un bouclier, ce qui signifie souvent une mort certaine pour les cavaleries peu expérimentées.




Cavaliers Impériaux (1.25)

  • Cavalerie légère
  • Spécialisation/bonus :
    1) Bonus de charge
    2) Très rapide
  • Equipement : lance, bouclier, cotte de maille, casque, poignard

Les Cavaliers Impériaux font de parfaits éclaireurs et patrouilleurs. Ni plus, ni moins que des lanciers montés, leur atout est basé sur leur rapidité qui leur permet d’obtenir un avantage important sur des adversaires plus lents. Utilisés en tant qu’unité auxiliaire, ils accompagnent souvent des caravanes aux côtés de gardes du corps plus expérimentés pour offrir un soutien supplémentaire. Mieux équipés que la plupart des cavaleries légères des Terres du Milieu, ils sont bien protégés et deviennent donc une force avec laquelle il est judicieux de compter.





SEMI-ELITES


Maîtres-Archers du Premier Corps d'Armée (2)

  • Tirailleurs
  • Spécialisation/bonus :
    1) Longue portée
    2) Efficace à distance
    3) Entraînement supérieur
    4) Bon moral
    5) Discipline de fer
  • Localisation : x
  • Equipement : arc long, épée courte, cotte de maille, armure légère en fer, casque, cape

Meilleurs tirailleurs de l’Empire des Terres du Milieu, les Maîtres-Archers du Premier Corps d'Armée sont sélectionnés parmi les plus fins et plus adroits Archers Impériaux. Ils subissent alors un entraînement supérieur pour atteindre le rang de Maître-Archer, ce qui leur confère une autorité supplémentaire. Equipés d’arcs longs, ils sont extrêmement efficaces s’ils sont soutenus par une infanterie correcte. Particulièrement utiles sur les remparts, ils dégainent leurs épées courtes lorsque l’ennemi arrive à les approcher. Les Maîtres-Archers sont plutôt bien protégés, mais restent plus vulnérable en mêlée qu’une infanterie classique.




Chevaliers du Deuxième Corps d'Armée (2.5)

  • Cavalerie lourde
  • Spécialisation/bonus :
    1) Bonus offensif
    2) Bonus de charge
    3) Entraînement supérieur
    4) Bon moral
    5) Très lent
    6) Malus de 0.5 si à pied
  • Localisation : x
  • Equipement : épée, fléau, bouclier, armure lourde en fer, casque, caparaçon léger en fer (chevaux)

Des cavaliers accomplis, les Chevaliers du Deuxième Corps d'Armée sont issus de la noblesse Dùnadan de l’Empire. Ce sont là des hommes puissants et de grande stature, capable de manier aussi bien une épée qu’un lourd fléau lorsqu’ils chargent les rangs ennemis. Protégés par une armure lourde et d’un bouclier, leur charge est dévastatrice. Néanmoins, ils sont moins utiles lors d’une longue bataille ; en effet, à cause de leur armure lourde ainsi que le caparaçon de leurs chevaux, homme et bête se fatiguent tous deux plutôt rapidement. Les Chevaliers du Deuxième Corps d'Armée restent cependant une unité très efficace pour briser une quelconque formation ennemie.




Vougiers du Troisième Corps d'Armée (2)

  • Infanterie de choc
  • Spécialisation/bonus :
    1) Bonus contre cavalerie/monstres
    2) Bonus défensif
    3) Entraînement supérieur
    4) Bon moral
    5) Endurant
  • Localisation : x
  • Equipement : Vouge, bouclier, cotte de maille, armure légère en cuir, casque basique, poignard

Une infanterie de choc pas comme les autres, es Vougiers du Troisième Corps d'Armée sont vus comme une unité très populaire dans la maison impériale des Telcontar. Envoyés en Rhovanion et en Orient, il s’agit de l’unité par excellence contre les différentes cavaleries de ces deux régions. Equipés d’une vouge et protégés par une cotte de maille, une armure légère en cuir, ainsi qu’un casque basique, les Vougiers de du Troisième Corps d'Arméesont extrêmement endurants et peuvent se battre pendant des heures pour défaire l’ennemi. Plus utiles sur le plan défensif qu’offensif, ils ont souvent occupés le Mur d’Amandil pour repousser les vagues d’Easterlings et de Variags.




Légionnaires du Quatrième Corps d'Armée (2.25)

  • Infanterie lourde
  • Spécialisation/bonus :
    1) Formation serrée
    2) Entraînement supérieur
    3) Bon moral
    4) Discipline de fer
    5) Tactiques de formation (mur de bouclier, tortue, etc.)
    6) Peu endurant
  • Localisation : x
  • Equipement : épée, bouclier, armure lourde en fer, casque, poignard

Les Légionnaires du Quatrième Corps d'Armée sont des vétérans très expérimentés qui forment une compagnie qui a souvent été cruciale pour achever une victoire. Ils avancent sur le champ de bataille dans une formation serrée, et grâce à leurs tactiques de formation, ils peuvent former une tortue quasi-impossible à briser. Moins endurants par cause de leurs armures lourdes, ils sont cependant extrêmement efficaces lors des batailles moins longues. Leur atout réside en leur formation ; ils avancent lentement mais sûrement vers les rangs ennemis qu’ils chargent lors des derniers mètres, puis s’infiltrent à l’intérieur des rangs ennemis et distribuent leurs coups mortels tout en se cachant derrière leurs grands boucliers.





ELITES


Piquiers de Pélargir (3)

  • Infanterie lourde
  • Spécialisation/bonus :
    1) Bonus contre cavalerie/monstres
    2) Bonus défensif
    3) Entraînement supérieur
    4) Excellent moral
    5) Discipline de fer
    6) Loyauté extrême envers l’Empereur
    7) Bonus de 0.25 en domaine impérial + 0.25 en Lebennin
    8 ) Présence inspirante
    9) Brave & endurant
  • Coût : x
  • Equipement : pique, épée courte, bouclier, armure lourde, casque, poignard

Lorsque les Orientaux ont déferlé sur le Gondor lors du règne du Haut-Roi Cyriandil, ils ont causé une dévastation très importante. Cette dernière a grandement diminué la puissance du Royaume du Sud qui a dû s’appuyer sur l’Arnor pour un moment avant de pouvoir se relever. Mais les hommes du Lebennin n’ont jamais oublié ce que ces sauvages de l’Est leur ont infligés. Ainsi, la cité de Pélargir fonda la compagnie des Piquiers de Pélargir. Une unité polyvalente maniant tantôt une longue pique, tantôt une épée courte, ces hommes éprouvent une loyauté extrême envers l’Empereur. Particulièrement efficaces dans leur région d’origine, ils sont axés sur la défense de leur contrée. Protégés par un bouclier, une armure lourde et un casque, ils inspirent les troupes moindres de l’Empire à combattre leurs ennemis avec encore plus de détermination.




Epéistes d’Annùminas (3)

  • Infanterie lourde
  • Spécialisation/bonus :
    1) Bonus offensif / Malus défensif
    2) Habileté supérieure au maniement de l’épée
    3) Entraînement supérieur
    4) Excellent moral
    5) Discipline de fer
    6) Loyauté extrême envers l’Empereur
    7) Bonus de 0.25 en domaine impérial + 0.25 en Evendim
    8 ) Présence inspirante
    9) Brave & endurant
  • Coût : x
  • Equipement : grande épée à deux mains, armure lourde, cape, poignard

Les Epéistes d’Annùminas, issus de la noblesse Dùnadan, sont des maîtres de leur art. Gardes désignées de la puissante cité d’Annùminas, ils manient une grande épée à deux mains avec une habileté impressionnante. Très braves, ils brisent les rangs ennemis avec une efficacité peu commune. Bien qu’ils soient protégés par une armure lourde, ils sont tout de même plus vulnérables qu’une unité d’infanterie lourde classique. Les Epéistes d’Annùminas tiennent leurs adversaires en respect grâce à la longueur de leurs armes, mais une flèche ou une autre arme de jet peut aisément en finir avec eux.




Paladins de Rhovanion (4)

  • Cavalerie lourde
  • Spécialisation/bonus :
    1) Bonus de charge
    2) Bonus offensif
    3) Entraînement supérieur
    4) Excellent moral
    5) Bonus de 0.25 en Rhovanion
    6) Présence intimidante
    7) Brave & endurant
    8 ) Malus de 1 si combattant des hommes du Rhovanion
    9) Lent
  • Coût : x
  • Equipement : lance, épée, bouclier, cotte de maille, armure lourde en fer, casque, caparaçon en léger en fer (chevaux)

Comparés aux Cataphractes d’Orient, et en effet leurs équivalents, les Paladins du Rhovanion sont des chevaliers qui ont juré service à l’Empereur des siècles auparavant. Certains d’entre eux gonflent les rangs de l’Empire à contrecœur, mais la plupart s’est habituée au confort que leurs positions offrent. Vus comme des collaborateurs par les derniers Northmen libres, les Paladins du Rhovanion demeurent néanmoins des fils du Nord – ils ne se battraient contre leurs compatriotes qu’en cas de dernier recours. Sans égaux en Terres Brunes ou dans la Brèche Est, ils chargent l’ennemi avec une lance ou une épée. Protégés par un bouclier, une cotte de maille, une armure lourde et un casque, seules les meilleures phalanges de la Terre du Milieu peuvent les arrêter.




Gardes Impériales (5)

  • Infanterie lourde
  • Spécialisation/bonus :
    1) Bonus de charge
    2) Bonus offensif
    3) Entraînement supérieur d’élite
    4) Excellent moral
    5) Discipline de fer
    6) Héritage ancestral
    7) Loyauté inébranlable envers l’Empereur
    Cool Présence inspirante & intimidante
    9) Brave & endurant
  • Coût : x
  • Equipement : lance, épée, dagues de jet, bouclier, cotte de maille, armure lourde en fer, heaume ailé, cape

Extrêmement coûteux à équiper et entraîner, les Gardes Impériales sont les meilleurs guerriers humains de la Terre du Milieu. Exclusivement formée par des hommes au sang Dùnadan, la Garde a été fondée par le premier Empereur, Rómendacil lui-même. Pendant les siècles, la Garde est devenue une compagnie légendaire autour de laquelle des mythes sont nés. Souvent appelés « Immortels » grâce à leur extrême puissance et leur bas taux de mortalité, ce sont des hommes qui inspirent les soldats de l’Empire. Craints de tous, leur unique but est de détruire tout ennemi de l’Empereur envers lequel ils éprouvent une loyauté inébranlable. Réellement sans égaux, les Gardes Impériales sont équipés d’une lance, d’une épée et de dagues de jet, ainsi qu’un grand bouclier, une cotte de maille, une armure lourde et un heaume ailé des fils d’Elendil.
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