Le Seigneur des Anneaux RPG : Mille Ans Après
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 Carmë Ohtacaro

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MessageSujet: Carmë Ohtacaro   Carmë Ohtacaro EmptySam 23 Juil - 17:27

Carmë Ohtacaro
"L'art de faire la guerre"

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Les tactiques militaires

Les Elfes apprirent à dompter et monter des chevaux par Oromë, et les Noldor apportèrent certains chevaux de Valinor en Beleriand, qu'ils montaient sans bride et sans selle. Cependant la cavalerie fut peu utilisée par les hommes pendant longtemps, les étriers n'ayant pas été inventés, et les chevaux étant de trop petite stature. Les Northmen furent les premiers hommes à élever des chevaux suffisamment grands pour la guerre. Encore aujourd'hui, les Rohirrim sont réputés pour élever les meilleurs destriers, leurs bêtes étant endurantes, disciplinées et de haute stature.

Selon les périodes de l'histoire, l'infanterie a pu être la reine des batailles comme a elle a pu être marginalisée. Les Nùmenoréens utilisaient peu la cavalerie, car leur haute stature, leur discipline de fer et leurs tactiques leur permettaient de régner sur les champs de bataille. Une tactique telle que le dirnaith nous montre que les soldats Nùmenoréens avaient le moyen de se passer aisément de la cavalerie. Cependant avec l'affaiblissement du sang de l'Ouest, l'infanterie du Gondor et de l'Arnor est devenue plus fragile, et elle s'est trouvée extrêmement vulnérable face aux Orientaux qui faisaient un usage massif de la cavalerie et des chars de guerre. Pendant des siècles l'infanterie n'a plus été utilisée qu'en défense dans les citadelles, tandis que la cavalerie auxiliaire Rohirrim et les chevaliers du Gondor régnaient en maître sur le champ de bataille, comme ils le firent sur les Champs du Pelennor. Ils étaient capables de briser une infanterie orquine en nombre bien supérieur. Cependant, l'intérêt de cet avantage offensif fut diminué après la disparition des orques. Les ennemis du Royaume Réunifié étaient des hommes des plaines ou du désert comptant sur leur nombre ou sur des tactiques de harcèlement, qui apprirent à combattre la cavalerie de l'Ouest. Ils utilisaient à nouveau de la cavalerie légère en masse et des archers montés, et utilisaient une infanterie solide pour attaquer les places-fortes de l'Ouest.

Le nouvel Empire fondé par Ciryandil abandonna peu à peu l'idée que la cavalerie était la reine des batailles, pour revenir à une conception de la tactique militaire plus proche de celles des Nùménoréens, tout en l'enrichissant. Certaines des avancées militaires mises au point par l'Isengard furent étudiées et reprises. Ils investirent massivement dans l'archerie, pour combattre les Orientaux, et utilisèrent des lignes de piquiers ou des phalanges pour stopper net la cavalerie. L'arbalète ainsi que l'arc nùmenoréen redécouvert devaient se montrer meurtriers sur les champs de bataille. L'Empire a aussi recruté des corps auxiliaires terriblement efficaces, tels que les archers montés du Harad, entretenus en grand nombre.
Avec la stabilisation de la frontière orientale et la construction du mur d'Amandil, la cavalerie a perdu de sa pertinence : l'Empire est devenu semblable à une immense forteresse, gardée par des hommes de l'Ouest tremblants à l'idée de combattre les Orientaux en terrain découvert, chérissant l'idéal d'une Nùmenor retrouvée qui n'a pas encore été éprouvée. Seuls le Rohan et les Northmen ont conservé une tradition de cavalerie forte.
Chez les Nains, la tactique militaire est restée inchangée depuis des millénaires, toujours fondée sur des petits groupes capables d'évoluer dans les mines ou les montagnes pour braver leur ennemi héréditaire, les gobelins. Le peuple de Durïn cherche cependant à étendre son panel de troupes, au fur et à mesure que son regard se porte au-delà des montagnes, chez leurs amis du Rohan ou vers l'Est.


Infanterie

- Contournement
L'infanterie légère est un atout de poids sur le champ de bataille. Elle est particulièrement efficace pour contourner les lignes ennemies, et briser le moral des flancs. Une fois que ceux-ci ont été enveloppés, la bataille est presque terminée, ils rompent rapidement, à moins qu'ils ne soient dotés d'un moral en acier. L'avantage de cette tactique est qu'elle ne requiert aucune discipline de la part des soldats qui l'utilisent, et compte davantage sur la brutalité et la rapidité. Elle était donc particulièrement prisée par les orques. Il faut noter cependant que cette tactique expose les hommes à la cavalerie, aussi est-il préférable de couvrir leurs arrières.

- Mur de boucliers
La tactique du mur de boucliers requiert un minimum de cohésion et de discipline de la part des soldats, ce qui n'est pas donné à toutes les armées. Ils doivent avancer comme un seul homme, et avoir été entraînés à le faire. Aussi les recrues paysannes sont généralement incapables de maîtriser cette tactique. Si la troupe manque de discipline, le mur de boucliers peut rapidement s'effondrer, la moindre brèche suffisant à le faire s'écrouler. Cependant il présente l'avantage de pouvoir bloquer net une charge ennemie, de mettre à l'épreuve leur endurance, et de pouvoir maintenir un front uni pendant de nombreuses heures. Il est encore plus efficace quand il est pratiqué par une infanterie lourde. La tactique reine sur les champs de bataille consiste à stabiliser le front au centre par un mur de boucliers et à envoyer l'infanterie légère contourner les flancs ennemis, pour lentement saper leur endurance et leur moral.

- Phalange et mur de piques
La phalange consiste en un mur de boucliers et de lances, capable de maintenir l'ennemi à bonne distance et de protéger la troupe des charges d'infanterie ou de cavalerie. La phalange a été mise au point par les Noldor dès leur arrivée en Beleriand, pour annuler leur désavantage numérique et maintenir les monstres à bonne distance. Le mur de piques est une version évoluée de la phalange, où les soldats ont abandonné leur bouclier pour pouvoir manier de longues piques. Ces tactiques présentent l'avantage d'être impénétrables si elles sont maintenues, et de résorber le malus naturel de l'infanterie contre la cavalerie. Leur seule faille consiste en leur faible mobilité et dans leur rigidité : les flancs sont très exposés s'ils ne sont pas bien protégés. Cependant une bonne infanterie légère sur les flancs, comme les Edain qui combattaient aux côtés des Noldor peut diminuer cette faiblesse. Egalement on a pu voir des carrés d'infanterie être constitués : la phalange est impénétrable mais elle perd de son avantage offensif et ne peut plus envelopper l'ennemi. Nul besoin de noter que la phalange requiert une grande discipline et un bon entraînement.

- Carapace
Les troupes d'infanterie disposant de boucliers larges peuvent former une carapace, protégeant les flancs et la tête contre les projectiles. Cette tactique est surtout utilisé en déplacement ou au cours des sièges pour limiter la diminution de de la troupe par les projectiles ennemis. Cependant elle n'est pas utile très longtemps au contact de l'infanterie ou de la cavalerie ennemie, car son intérêt offensif est assez limité. Une utilisation peu conventionnelle de la carapace consiste à l'utiliser pour s'enfoncer dans les lignes ennemies, puis rompre subitement la carapace pour faire un maximum de dégâts. Cela ne fonctionne pas néanmoins contre une troupe disciplinée.

- Thangail (mur de boucliers dynamique)
La grande cohésion des Numénoréens sur le champ de bataille et la standardisation de leur équipement leur a permis de mettre au point une tactique défensive très avancée, qui consiste en un double mur de boucliers. Répartis sur deux lignes solides, les soldats peuvent encaisser un assaut de troupes trois à quatre fois plus nombreuses, les épuiser lentement, puis les envelopper. L'atout de cette tactique est que les flancs peuvent se courber tout en conservant la solidité de la formation, et peuvent ployer sans se briser ou envelopper l'ennemi.

- Dirnaith (triangle d'infanterie offensif)
La grande stature des Numénoréens leur a permis d'adapter à l'infanterie une tactique généralement utilisée par la cavalerie : la formation en triangle. Celle-ci permet de transpercer des lignes d'infanterie comme un fer de lance percerait une cotte de maille. Cette tactique leur a permis de dominer les champs de bataille pendant des millénaires, et de répandre la terreur parmi leurs ennemis. Si elle est moins efficace contre des hommes, elle est particulièrement mortelle contre les Orques, de moindre stature.


La cavalerie

- La charge en ordre de bataille
C'est la stratégie par excellence adoptée par la cavalerie lourde. Elle est répartie en trois groupes qui chargent successivement, en ligne. Chacun de ces groupes est appelé en langage commun une bataille, les Rohirrim les nommant éored. Un tel choc est capable de disperser une infanterie bien plus nombreuse, celle-ci étant incapable de résister à une charge de cavalerie à moins qu'elle ne dispose d'armes d'hast.

- Le triangle
Les formations d'infanterie les plus coriaces peuvent être mises à mal par une charge en triangle. Cette fois-ci la cavalerie agit comme un fer de lance, et utilise la force de sa charge pour percer la formation ennemie. Le triangle fait moins de dégâts que l'ordre de bataille, mais il est capable de désorganiser une ligne de lanciers en minimisant les pertes en chevaux et en hommes.

- Harcèlement
Les cavaliers disposent d'un avantage sur l'infanterie en terme de vitesse et d'endurance. Une troupe de cavaliers est capable d'harceler les flancs de l'adversaire sans engager le combat, pour l'affaiblir sans subir de pertes. L'effet est encore plus destructeur quand la cavalerie utilise des armes de jet.


Dernière édition par Le Narrateur le Sam 23 Juil - 19:47, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Carmë Ohtacaro   Carmë Ohtacaro EmptySam 23 Juil - 18:11

L'archerie en Terre du Milieu


- Arc simple
Portée : 150m
Portée effective : 70m
Taille : 75 cm
Matériau : généralement en frêne, arbre très répandu dont le bois est blanc, dur et élastique ; parfois en robinier, arbre au bois plus dur mais moins répandu

- Le Pengand (arc long)
Portée : 200m
Portée effective : 100m
Taille : 1m80
Matériau : en if, l'arbre roi pour la fabrication des arcs, dont le bois possède des caractéristiques mécaniques parfaites

- Le Cùthalion (arc long supérieur, nùménoréen)
Portée : 280m
Portée effective : 140m
Taille : 1m70
Matériau : if, renforcement en acier
Carmë Ohtacaro Numeno10

- Le Cùlothlòrien (arc long supérieur, elfique)
Portée : 300m
Portée effective : 150m
Taille : 1m70
Matériau : mallorn
Carmë Ohtacaro Legola10

- Arc composite (prototype)
Portée : 800m
Portée effective : 300m
Taille : 1m50
Matériau : if, corne, tendons
Carmë Ohtacaro 65g

- Arbalète simple
Portée :
Portée effective :
Matériau :
Rechargement :

- Arbalète supérieure (prototype)
Portée :
Portée effective :

- Arbalète à répétition (prototype)
Portée :
Portée effective :
Matériau :
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MessageSujet: Re: Carmë Ohtacaro   Carmë Ohtacaro EmptySam 23 Juil - 18:11

Les armures en Terre du Milieu

1) Armures de niveau 1
Défense de base : 0.5
Défense maximale : 1
Percées par : arc long, lance
Ces armures légères équipent la majorité des osts, hommes d'armes arrachés à la vie civile en temps de guerre. Elles offrent une très bonne résistance contre les épées et protègent contre la plupart des tirs de flèches. La tactique de l'adversaire consistera à frapper là où cette armure présente des failles, généralement les jambes et le cou.

Equipement de base (0.5) (au choix) :
Coût par soldat :
- Gambison
Type : léger
- Cotte de maille
Type : léger

Equipement amélioré
- Armure de cuir (lamelles ou cuir bouilli) (+ 0.25)
Coût par soldat :
Type : léger
Remplace : gambison
Avantage : meilleure protection des jambes
- Casque (+ 0.25)
Coût par soldat :
Type : léger
Complète : gambison, cotte de maille
Avantage : protège le crâne


2) Armures de niveau 2
Défense de base : 1
Défense maximale : 2
Percées par : arc long supérieur/arbalète
Ces armures règnent sur le champ de bataille : un gambison doublé d'une cotte de maille protège le soldat contre la plupart des coups qui lui sont portés sur le champ de bataille. Elle ne peut être percée par les lances ou les épées. Les flèches tirées par les arcs longs ne les transpercent pas. Seule l'arbalète ou les arcs les plus puissants peuvent en venir à bout. Une cotte de maille de bonne qualité remplit le même office. L'adversaire tentera là aussi de frapper le cou ou les jambes, mais ceux-ci sont déjà mieux protégées grâce aux améliorations de l'équipement qui sont disponibles à ce niveau. La meilleure tactique consiste à employer des armes de chocs, telles que les masses, pour causer des contusions invalidantes ou endommager les os.

Equipement de base (1) (au choix) :
Coût par soldat :
- Gambison + cotte de maille
Type : léger
- Cotte de maille renforcée
Type : léger

Equipement amélioré
- Gantelets, jambières en fer (+ 0.5)
Coût par soldat :
Type : moyen
Complète : gambison + cotte de maille, cotte de maille renforcée
Avantage : meilleure protection
- Heaume (+0.5)
Coût par soldat :
Type : moyen
Complète : gambison, cotte de maille
Avantage : protège le crâne, le visage et le cou


3) Armures de niveau 3
Défense de base : 2
Défense maximale : 4.5
Percées par : machine de guerre, lancier à cheval
Ces armures sont la réponse des élites aux avancées techniques des armes à distance en matière de portée et de puissance. Elles sont portés par les nobles ou les meilleures troupes d'élite. Les carreaux et les flèches ricochent tous, sans exception. Seul un tir de machine de guerre, scorpion ou baliste, ou un cavalier lancé au galop peuvent percer un plastron en métal. La meilleure tactique consiste à employer des armes de chocs, telles que les masses, pour causer des contusions invalidantes ou endommager les os.

Equipement de base
- Armure de plates (2)
Coût par soldat :
Type : moyen
Comprend : plastron, jambières, gantelets

Equipement amélioré
- Cotte de maille renforcée (+1)
Coût par soldat :
Type : léger
Complète : armure de plates
Avantage : protège les failles de l'armure de plates
- Armure de plates renforcée (+1)
Coût par soldat :
Matériau : acier renforcé
Remplace : armure de plates
Avantage : protège contre les armes de choc, impénétrable
- Heaume (+0.5)
Coût par soldat :
Type : moyen
Complète : armure de plates
Avantage : protège le crâne, le visage et le cou


4) Armures de niveau 4
Percées par : machine de guerre
Ces armures sont l'aboutissement de l'art de l'armurerie, elles sont capables d'offrir la meilleure protection possible pour un combattant.

- Cotte de mithril (6)
Coût par soldat :
Type : léger
Remplace : toute armure
Avantage : permet une mobilité optimale, impénétrable même face aux artefacts, résiste aux armes de choc
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